“こんなに血しぶき見たことない!”
とリアルな描写とハードな世界観で絶賛され、全世界で600万本を売り上げた海外RPGの傑作が、最先端のCGアニメで映画化。世界中で熱狂的な人気を誇るゲームを“アニメ大国”日本のCGアニメ映画のトップ・クリエーターが担う。

『ドラゴンエイジ -ブラッドメイジの聖戦-』の曽利文彦監督インタビューしました。

$red Q:今作はゲーム原作ですが、映画化を依頼された時、どのように思われましたか。 $

まず、アメリカからのオファーというのが大きかったですね。やっぱり、色々CGアニメーションを作ってきましたが、英語圏の方々のファンがとても多いという事で、最初から英語作品として制作してみたかったんです。
それから、ずっとSF作品を制作してきたんですが、未来をモチーフにした作品は、CGとの相性は非常に良いんですよ。ただ今回は、中世を彷彿させる世界観なのでこれも初めての挑戦でした。
そういう意味で2つのチャレンジが出来るという事でワクワクしながら制作を始めました。





Q:演出面などでこだわった部分はございますか?

演出手法は実写の時と変わらないですね。最近、スピルバーグ監督がCGアニメーションで「タンタンの冒険」を制作をしていたりと、こういう形のアプローチは増えてきていると思うんですね。自分自身も実写とCGアニメ作品を両方やってきましたが、感覚的には一緒なんですよ。逆に一緒だからこそ、出来るというか、実写のように演出出来るCGアニメのスタイルっていうのがしっくりきますしね。あえて違いを言うと、実写では出来ないスケールをCGでは表現出来たりするんです。色んなダイナミックなストーリーを展開出来るのが楽しいいですね。
今回もダイナミックなアクションシーンが多くありましたが、もちろん、キャラクターの細かい感情表現にもいつも以上に力を注ぎましたね。

Q:アクションシーンも見所の1つではありますが、登場人物が織り成す人間ドラマも見所かと思います。監督は今作にどんなメッセージを込めましたか。

今作に込められたメッセージは非常にストレートです。多種多様な種族が存在する世界での争いを描いてはいますが、それは現代の人間たちの争いに置き換えられてしまいますよね。異世界で異種族を描いていても、それは現代の人間の世界の縮図でもあります。このような架空の世界に投影する事で、今をより客観的に見つめることができるし、わかりやすくなると思うんですね。今作でも主人公のカサンドラが抱いていた、異族への隔たりをどう乗り越えていくが、そこが見所になっていると思います。

Q:主題歌を含めた劇中での音楽にこだわった所はございますか?

今作がインターナショナルな作品だという部分が重要だと思うんですね。今までの作品は、日本向けに制作し、それを輸出しているイメージだったんですが、今回は最初からインターナショナルに打ち出していくという事が明確にあったので、そう考えた時に日本のアーティストの中でで、アニメーションと相性の良いアーティストであり、今作のイメージにも合うGACKTさんに担当してもらえたことはとても幸運でした。
アニメーションのファンの方々にもGACKTさんのファンは多いと思いますし、GACKTさんに主題歌をしていただけるという事はアニメーションの佇まいからみると、日本のアニメーションとしての格が上がると思います。嬉しい限りですね。

Q:栗山千明さん、谷原章介さん、GACKTさんと現場での印象をお伺い出来ればと思っております。

栗山千明さんは以前からいろいろな作品で拝見し、とても気になる女優さんでした。凄くクールな印象を持っていたんですが、お会いしてみると、とても気さくな方で話しやすく、色んな事を説明しなくてもすぐに理解していただけました。アニメーションに関しても知識が豊富で、カサンドラのキャラクターもしっかり掴んでいただいていました。自分のやるべき事がしっかり見えている感じで、真剣に取り組んでいただいたので、最後の方はカサンドラが乗り移ったようでしたよ(笑)。だからその乗り移った感じのまま、前半もう一度やりましょうという拘りもありました。
アクションシーンの息づかいって本当に難しいんですよ。なかなか実写の演技では無い部分じゃないですか。それも難なくこなす頼もしい女優さんでした。
谷原さんは「ベクシル」の時に一度ご一緒しているので、心配することは何もなく、全部お預けするような気持ちでいられました。ガリアンは、とっても感情豊かなキャラクターで、「谷原さんがやると面白いんだろうな」と思っていたんですが、まさにその想像通りで、収録しながら随分笑わせていただきました(笑)。抜けた感じの演技がいいんですよね。あんな2枚目な方が3枚目の感じを出す所がいいんでしょうね。個人的にはすごく好きなキャラになりました。収録も順調でリテイクもなかったですね。
GACKTさんは失礼な言い方かも知れませんが、巧いという感じでしたね。ナイトコマンダーの年齢に合わせて、役作りをしていただいて大変だったと思うんです。ナイトコマンダーは結果として良い意味で当初のイメージと違ったものに仕上がったなと思います。GACKTさんがやる事で予想を裏切る味のあるキャラになりました。谷原さんも仕上がりを見て「すごい!」と言っていました。GACKTさんにしか出来ないものに仕上がりましたよね。

Q:今後はどういった作品に挑戦したいですか?
いずれ、実写の経験とCGアニメの経験が、どこかで融合しているような作品を制作出来たらなと思っています。スケールはCGアニメのスケールで、演技は実写というような。いつかその作品が世界のマーケットを賑わすようになればと思っています。

Q:公開を待ち望んでいるファンの方々へメッセージをお願い致します。
ストレートでとっても見やすいエンタテインメント作品になっていると思います。難しいこと抜きで素直に楽しんでもらえたら嬉しいです。劇場映えする仕上がりになりましたので是非、映画館でご覧になってください。

執筆者

Yasuhiro Togawa

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